Knowledge
หุ่นยนต์ประดิษฐ์ กิจกรรมเรียนรู้วิทยาการคำนวณ เตรียมเด็กไทยสู่ศตวรรษที่ 21
5 years ago 6787 สำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ร่วมกับงาน EDUCA 2019 จัดการอบรมเชิงปฏิบัติการ “การนำวิทยาการคำนวณสู่ห้องเรียนในศตวรรษที่ 21” โดย ดร.รัฐศาสตร์ กรสูต รองผู้อำนวยการสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) กล่าวว่า depa ได้มีโอกาสเข้าร่วมงาน EDUCA เป็นปีที่ 2 ได้เห็นความเปลี่ยนแปลงของงานอย่างชัดเจน ปีนี้มีครูให้ความสนใจเข้าร่วมงานเพิ่มมากขึ้น หัวข้อที่ depa จัดในครั้งนี้เป็นการเวิร์กช้อปที่เข้าใจง่าย ให้ครูนำไปถ่ายทอดกับนักเรียนต่อได้ โดยมี อ.ใหม่ เจริญธรรม และคณะสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง เตรียมกิจกรรมสนุกๆ มาให้ครูได้ลองทำ ปลดล็อกความคิดที่ว่า การจัดการเรียนรู้เรื่อง Coding จำเป็นต้องมีคอมพิวเตอร์ หรืออุปกรณ์ที่มีราคาแพง
ครูทุกกลุ่มจะได้รับโจทย์ให้สร้างสัตว์โลกชนิดใดก็ได้ตามแต่จินตนาการ โดยมีเงื่อนไขว่า สัตว์นั้นจะต้องเดินได้ ตัวไหนเดินได้ไกลที่สุด กลุ่มนั้นจะเป็นผู้ชนะ กิจกรรมนี้ใช้ได้กับเด็กระดับประถมศึกษาจนถึงมัธยมศึกษาตอนต้น อุปกรณ์ที่จัดเตรียมไว้ให้คือ Strawbees ซึ่งเป็นเซตอุปกรณ์สำเร็จรูป ประกอบด้วย
1. Construction Pipes โครงสร้างพลาสติกที่มีลักษณะคล้ายหลอด
2. ข้อต่อ มีตั้งแต่แฉกเดียว ไปจนถึง 5 แฉก
3. Quirkbot สำหรับโปรแกรมการเคลื่อนไหว
4. Servo motor ที่หมุนได้ 90 องศา
กิจกรรมนี้ครูได้ใช้จินตนาการสร้างสรรค์สัตว์โลกอย่างเต็มที่ ไม่นานเราก็มีทั้งปลาดาว ฉลาม แมลง ที่สามารถเคลื่อนที่ได้จริงๆ แม้จะเป็นการเคลื่อนไปข้างหน้าอย่างช้าๆ หรือเดินออกด้านข้างบ้าง ก็นับว่าเป็นความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ จากกระบวนการคิดออกแบบ วางแผน จนเป็นชิ้นงานตามโจทย์ที่ตั้งไว้
มาถึงตรงนี้อาจเกิดคำถามว่า เรามีอุปกรณ์ราคาประหยัดทดแทนเซ็ตอุปกรณ์สำเร็จรูปเหล่านี้ไหม แน่นอนว่า ครูสามารถใช้หลอดธรรมดา เส้นสปาเกตตี หรือไม้เสียบลูกชิ้นที่ตัดปลายแหลมออกแทนได้ แล้วใช้ดินน้ำมัน หรือหลอดตัดเป็นข้อต่อ เชื่อมไม้เสียบลูกชิ้นเข้าด้วยกัน ก็จะช่วยลดต้นทุนอุปกรณ์สำหรับการจัดการเรียนรู้ได้
นอกจากกิจกรรม ลีลาสัตว์โลก ที่ครูสามารถนำมาประยุกต์ใช้ได้ในห้องเรียนแล้ว ยังมีอีกหลายกิจกรรมที่สามารถสอนเด็กๆ เรื่อง Coding โดยใช้อุปกรณ์ที่หาได้ง่าย เช่น กิจกรรม Yoga Programming ใช้ได้กับเด็ก ป.1 โดยให้นักเรียนคนหนึ่งดูภาพท่าโยคะที่กำหนด แล้วออกคำสั่งให้เพื่อนอีกคนทำตาม ครูอาจเพิ่มความยากขึ้นด้วยการเพิ่มเงื่อนไข เช่น ออกคำสั่งได้เพียง 20 คำสั่งเท่านั้น
เกมตามล่าหาโปเกมอน เป็นเรียนรู้เรื่องทิศทาง เหมาะกับเด็ก ป.2-5 อุปกรณ์ที่ใช้มีกระดาษ A 4 จำนวน 6 แผ่น โดยปรินต์เป็นรูปโปเกมอนและโปเกบอล 2 แผ่น ที่เหลือเป็นกระดาษเปล่า วางเรียงเป็น 2 แถว แถวละ 3 แผ่น เด็ก 1 คนยืนในตำแหน่งโปเกบอล แล้วให้เพื่อนออกคำสั่งบอกทิศทางว่าโปเกมอนอยู่บนกระดาษแผ่นไหน หากเป็นทิศเหนือ ให้ชูมือขึ้น ทิศใต้ให้ชี้มือลง ทิศตะวันออก หันขวา ทิศตะวันตก หันซ้าย หากครูต้องการท้าทายเด็กๆ ให้มากขึ้น ก็อาจเพิ่มจำนวนกระดาษได้
นอกจากนี้ เรายังสามารถบูรณาการเนื้อหาวิชาอื่นๆ เข้ากับ Coding ได้ เช่น ครูวิทยาศาสตร์อาจเปลี่ยนมาใช้ภาพกลุ่มดาวในระบบสุริยะแทน เด็กๆ จะได้เรียนรู้เรื่องลำดับของดาวดวงต่างๆ ไปในตัว หรือในวิชาคณิตศาสตร์ ครูสามารถแทนที่ภาพการ์ตูนด้วยโจทย์คณิตศาสตร์ที่พวกเขาต้องขบคิดมากขึ้น หากเด็กๆ แก้โจทย์เหล่านั้นได้ ก็จะได้ไปต่อ เป็นการฝึกทั้งกระบวนการคิด Computational Thinking และบูรณาการเนื้อหาวิชาได้ทุกกลุ่มสาระ
อีกหนึ่งวิธีที่น่าสนใจไม่แพ้กันคือ Graph paper programming ที่นับว่าค่อนข้างสะดวกในการเตรียมบทเรียน เพราะมีให้ดาวน์โหลดและปรินต์ได้จากเว็บไซต์ www.code.org ลักษณะเป็นตารางที่มีช่องสีดำและขาว หน้าที่ของเด็กๆ คือการออกคำสั่งพาสัญลักษณ์ที่อาจเป็นหน้ายิ้ม ที่มุมซ้ายบนสุดของแผ่นตาราง เดินไปยังช่องสีดำให้ครบทุกช่องของตาราง ความซับซ้อนจะขึ้นอยู่กับขนาดของตาราง และลวดลายที่เป็นช่องสีดำ
จะเห็นได้ว่ากิจกรรมเหล่านี้เป็นกิจกรรม Unplug ที่คล้ายกับการเล่นเกม ไม่ต้องใช้อุปกรณ์แพงๆ ครูสามารถเตรียมเองได้ง่ายๆ สำคัญที่สุดคือ ครูต้องสร้างทัศนคติที่ดีให้กับเด็กๆ ในการเรียนรู้ เพราะหากเลือกบทเรียนไม่เหมาะสมกับวัยของพวกเขา อาจสร้างความสับสน ประสบการณ์และภาพจำที่ไม่ดีแก่เด็กๆ แต่เมื่อไรที่พวกเขารู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ เด็กๆ จะเกิดทักษะติดตัวไปตลอดชีวิต ซึ่งไม่ใช่ความรู้ในเชิงเนื้อหารายวิชา แต่เป็นกระบวนการคิดที่เป็นระบบ ขั้นตอน ซึ่งเป็นทักษะสำคัญของทุกคนในศตวรรษที่ 21
จากหัวข้อ การนำวิทยาการคำนวณสู่ห้องเรียนในศตวรรษที่ 21 โดย อ.ใหม่ เจริญธรรม และคณะสถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าเจ้าคุณทหารลาดกระบัง ร่วมกับสำนักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล (depa) ในงาน EDUCA 2019 วันที่ 16 ตุลาคม 2562
บทความนี้สนับสนุนโดย depa